Основные правила, которыми необходимо руководствоваться если вы участвуете в бою с другим игроком (игроками):

1. Убийство чужого персонажа без взаимного согласия сторон и уведомления администрации запрещено.
2. Исходя из п.1 критическим состоянием, в котором персонаж не может продолжать бой считается почти обморочное состояние. На восстановление сил у персонажа может уйти от одного-двух до нескольких дней. 
3. Если ваш бой является частью квеста или сюжета (имеет конкретный ход действий, исход, цель и последствия, необходимые для дальнейшего развития сюжетной (квестовой) линии), то он проходит без вмешательства мастеров. При необходимости провести подобное столкновение желательно уведомить администрацию. Если администрация должна знать об этом бое, не лишним будет ей о нем напомнить – по каким-то причинам о нем могли запамятовать. Не бойтесь быть навязчивыми!
4. В бою соблюдается следующая последовательность написания постов: Игрок 1 – Мастер – Игрок 2 – Мастер.   
5. Даже мастер не сможет в одиночку победить больше четырех противников. Боец среднего уровня – больше трех.
6. На применение магии в Арионе наложен строжайший запрет, распространяющийся на расовые способности его жителей.  В некоторых случаях администрация допускает использование расовых способностей (в поединках, являющихся предусмотренными сюжетом и некоторых квестах, отвечающих его ходу и направлению).
7. При проведении поединка между персонажами одной или разных рас необходимо помнить:

~ Смена ипостаси сирен требует ее полного сосредоточения и времени. При нарушении этих требований могут возникать совсем непредусмотренные обстоятельства: например, неполное изменение тела или остановка превращения на незавершенной стадии (девушка на птичьих лапках, не способных удержать не превратившееся тело, каково?)
~ Обе расовые способности дриад: слияние с любым деревом и перемещение к материнскому, так же имеют свои отрицательные стороны: находясь внутри дерева дриада на время становится его частью и любые тяжелые повреждения причиняют ей невыносимую боль. При перемещении к материнскому древу дриада на несколько секунд «до» и «после» теряет восприятие реальности и очень уязвима.
~ Кентавры из-за особенностей своего строения обладающие сильно изогнутым позвоночником имеют одно наиболее уязвимое место:  переход от лошадиного тела к человеческому со стороны спины. Этот минус необходимо учитывать всем табуникам и их врагам, так как ударяя в «соединение» они  могут нанести серьезный вред… если конечно сумеют до него добраться. Так же кентавру можно (но сложно) подрубить  ноги, но напомним – не рассчитывайте, что ваш противник-табунник будет равнодушно стоять, ожидая удара. Как говорится: «Бей копытом, ну а дальше запинаем».
~ Стражи-грифоны и сфинксы, как и сирены в птичьей ипостаси, имеют преимущество в воздухе, но не так великолепны в защите на земле: помехой сфинксам и грифонам служат их собственные крылья (если только вы не собираетесь  «разметать» ими противника на манер чрезмерно злобной щеточки. В данном случае повышается возможность получения повреждения крыльев).

  При проведении поединка о судействе предпочтительнее договориться с мастером посредством ICQ, ЛС, в неигровых разделах форума или другими удобными  способами. Так же стоит заранее уточнить интересующие вас вопросы во избежание неудовольствия и непониманий.

Типы ран:

   Раны, получаемые вашим персонажем в бою, делятся на легкие, средние и тяжелые. Ранения разделяются на усмотрение мастера, учитывающего ситуацию, а так же сам тип оружия.

   Под понятием «легкая рана» подразумеваются повреждения, не носящие серьезного характера, но сопровождающиеся кровотечением.
5 легких ран = 1 средняя рана.

   Под  средней раной подразумеваются повреждения, наносимые в корпус и сопровождающиеся обильным кровотечением. Как следствие: ослабление защиты и атаки персонажа. Наличие таких ранений уменьшает возможность удачного уклонения от вражеской атаки на 10%. При наличии нескольких данного типа отрицательный результат суммируется. Ранения в бок, плечо, грудь, спину.
5 средних раны = 1 тяжелая рана.

   Тяжелая рана сопровождается обильным кровотечением, ослаблением защиты и атаки, уменьшением возможности ухода из-под атаки противника (суммируется отрицательный эффект ранений средней тяжести). Ранения, нанесенные в корпус, область живота, шеи и груди, спины.
3 тяжелых раны = выход из боя (не означает смерть персонажа).

   В отдельную группу собраны ушибы и царапины - слишком частое явление, они не идут ни в какое сравнение с тремя перечисленными выше – и переломы. Переломы делятся на открытые и закрытые. Наиболее «ломающее оружие» - дробящее и подручное.
   Закрытый перелом пояса верхних конечностей у некоторых существ (осты, сирены, гаргульи, русалки, дриады)  приравнивается к ране средней тяжести
   Закрытый (открытый)перелом пояса нижних конечностей (сюда же – ноги кентавра, так как вес туловища приходится на все четыре кхм… «копыта») приравнивается к тяжелой ране и может вывести вашего персонажа из боя вне зависимости от числа прочих повреждений. Грифоны и сфинксы в таком состоянии способны сохранять равновесие, но не могут опираться на поврежденную конечность и соответственно, теряют в атаке и защите. 

  Открытые переломы любого пояса также равносильны тяжелой ране с присутствием кровотечения и значительно ослабляют персонажа.
Стоит заметить, что переломы – редкость, но это не исключает их получения.

Типы оружия:

А.) Клинковое. К нему относятся как мечи, так и ножи, кинжалы и т.д.
«Полноправное» клинковое оружие (мечи и пр.)  увеличивает вероятность нанесения ранений средней и максимальной (т.е. тяжелой) тяжести, возможна легкая.  Кинжалы, ножи, стилеты и пр. оставляют повреждения легкие и средние.
Б.) Дробящее. Кастеты, дубинки, булавы, молоты.
Средний уровень владения «полноправным» дробящим оружием (молоты, булавы, прочее) позволяет наносить раны средней и легкой тяжести. Мастерский уровень увеличивает вероятность нанесения тяжелыхПереломы приравниваются к травме средней или максимальной степени.
В.) Колющее. Копья, пики, алебарды.
Наносят ранения легкой, максимальной и средней тяжести, но плохи в ближнем бою из-за сокращения расстояния между противниками.
Г.) Стрелковое и метательное (нет, стулья будут ниже). Луки, арбалеты, самострелы.
Наносят средние и тяжелые раны при отсутствии брони. Перезарядка стрелкового оружия требует времени, которое зависит от мастерства владельца.  Но даже мастер не сумеет перезарядить лук или арбалет мгновенно. Как и метательное, наиболее подходит для атаки из засады.
Д.) Подручное. Стулья, бутылки, булыжники и прочие элементы окружающей вас среды.   
Наиболее подходят для нанесения легких ран противникам разной степени трезвости, вменяемости и вооруженности. Шанс получения ранений  другой степени низок, но существует. Редкое исключение – переломы – приравниваются к травме средней или максимальной степени.

Ход боя.

   Если вы нашли соперника, договорились с мастером и даже убедились, что ваш бой не вызовет у администрации резкий приступ валерьянопития, то… правильно, нужно узнать о проведении этого  великого, захватывающего и таинственного, словно лик молодой луны, действа.
   Бой судится старым - добрым кубиком, который бросается несколько раз.
   Первый «заброс» определяет промах/попадание. Чёт – промах, нечёт – попадание.
   Второй «заброс» (производится в случает попадания) может производиться в несколько этапов: учитывая вид оружия наносящего удар, а так же область поражения, Мастер, используя информацию о ранах и оружии (см. выше) определяет возможную степень поражения и поочередно бросает кубики, определяя, на какую степень из возможных в этом конкретном случае выпадает наибольшее число очков. На каждую степень кубик бросаетсядважды, а если для нескольких разных степеней выпавшие значения являются максимальными и совпадающими, кубик бросается снова для совпавших значений. Первоначальные и новый результаты суммируются.
   Если в итоге самое большое число не превышает 7 (не включительно), то такой удар считается промахом с появлением у врага нескольких неопасных царапин, ушибов или прорезанной одежды.

Пример:

Первый «заброс»:
Выпавшее число: 5, нечет, следовательно, попадание.
Второй «заброс»:
Оружие клинковое, область поражения – грудь, возможная степень – любая из трех.
Бросаем на вероятность легкой. Выпавшие числа: 6 и 3 = 9.
Бросаем на вероятность средней. Выпавшие числа: 2 и 1 =3.
Бросаем на вероятность тяжелой. Выпавшие числа: 5 и 4 = 9.
Числа совпадают для легкой и тяжелой. Совершаем вторую серию бросков для этих двух.
Третий бросок на легкую. Выпавшее число: 6.
9 (изначальное) + 6 (повторное)  = 15.
Третий бросок на тяжелую. Выпавшее число: 2.
9 (изначальное) + 2 (повторное) = 11.
Наибольшее число превышает 7.
Нанесена легкая рана.

Пример боя:

Игрок 1 (отыгрывает волков):
Дриада наблюдала за начинающимся боем с толстой сосновой ветви, оставаясь незамеченной в листве соседних деревьев. Она первой поняла, что двум волкам не завалить кентавра, но хотела убедиться в том, что обе стороны расстанутся без потерь.
Первый волк тем временем бросился на табунницу, отвлекая внимание от второго, заходящего со спины. Дриада напряглась, сжимая рукоять кинжала.

Игрок 2:

Кентаврийка поудобнее перехватила длинный тонкий клинок. Нельзя сказать, чтобы ей нравились разворачивающиеся события, но сейчас ни лук, ни даже оставленное в лагере копье не могли помочь защитится от оголодавших лесных тварей.
Куда смотрят диады, когда прямо у них в лесу ошиваются волки, она не знала, да не задумывалась, стараясь не дать двум здоровенным поджарым волчарам никаких преимуществ.
Вот первый из них выпрыгнул вперед, распахивая пасть. Одновременно с этим второй оказался за спиной.
«Нечего сказать, хорошо работают!» - рука с мечом устремилась навстречу серому сгустку ненависти, целя в горло.

Мастер:
Волк не ставил своей целью непосредственно атаку, следовательно,  его стороны нет ни попыток вцепится в кентаврийку, ни урона кентаврийке.
Действия: кентаврийка пытается достать  мечом первого волка.
*бросает кубики*
Выпадает 4, чёт, следовательно, промах.
Кентаврийка промахивается.

Игрок 1:
Дриада вздохнула с облегчением, когда выпад не достиг цели. Волк припал на передние лапы , уходя от удара, и отскочил назад. Одновременно второй враг, оттолкнувшись от земли, взвился вверх – сейчас со спины кентаврийка была уязвима и, если вспрыгнуть на лошадиную спину...
 
Игрок 2:
Она и не ждала, что попадет – удар был совершен не целясь, наугад. Но страх перед двумя зверьми, которые расценивали ее как ретивую дичь, постепенно затапливал душу.
- Врешь, не возьмешь, тварюга! – воскликнула жительница степей и, дождавшись прыжка второго волка, взбрыкнула задними ногами.

Мастер:
Действия:
1.) волк прыгает.
2.) кентаврийка взбрыкнула задними ногами.
*бросает кубики на волка*
Выпадает 2 , чёт, следовательно, промах.
Прыжок волка не возымел должного результата.
*бросает кубики на кентаврийку*
Выпадает 1, нечет, следовательно, попадание.
Забросы на урон кентаврийки волку.
Первый «заброс»:
Выпавшее число: 5, нечет, следовательно, попадание.
Второй «заброс»:
Оружие расценивается как… кхм… «подручное», «подкопытное»…  Область поражения без конкретного прицеливания, возможная степень – любая из трех.
Бросаем на вероятность легкой. Выпавшие числа: 2 и 4 = 6.
Бросаем на вероятность средней. Выпавшие числа: 2 и 1 =3.
Бросаем на вероятность тяжелой. Выпавшие числа: 4 и 1 = 5.
Наибольшее число (6) не превышает 7.
Кентаврийка отбрасывает взвизгнувшего волка.


Над написанием этого руководства и сгустка истин молодого бойца
мучилась Берелика, в сети известная как Derral.
Любое копирование убедительная просьба согласовывать с автором.